Anonim

Koristili smo jezik pod nazivom BASIC da bismo saznali kako upravljati skupima podataka, sortirati popise i računati algebarske izraze. Nisam baš bio frustriran, ali zasigurno nisam bio zakačen po red za zelenim tekstom na svečanom crnom ekranu. Našao sam više uživanja hipnotizirati se s animiranim čuvarom zaslona i igranjem ugrađenih video igara, a ne raditi ono što sam smatrao "pravim programom".

Tako da nisam ponovno kodirao sve dok nisam uvedio koledž na jeziku C +. Bilo je to za mene još jedno, još izazovnije iskustvo. Računarstvo je bilo moćnije, ali scenarij je još više zagonetno! Često sam se osjećao opuštenim u moru kodnih riječi i simbola tipkovnice - slično kao prirodni jezik poput francuskog ili španjolskog, programski jezici dolaze s vlastitim vokabularom, gramatikom i sintaksom. Dodavanje sati stranih jezika dodatnoj dozi matematike nije mi pomoglo da volim programirati.

Ova velika prepreka ulasku u svijet računalnog programiranja nije neuobičajena za većinu djece. Iskustva s programiranjem obično se ne pojavljuju do kasne u srednjoj školi, ako ne i na fakultetu, i možda cijela stvar izgleda poput nereda s zarezima i zagradama. Nije ni čudo što SAD doživljava oskudicu mladog talenta za programiranje.

Zašto čekati? Programirajmo sada!

Stvari su se, međutim, promijenile. Val novih programskih jezika "pristupnika" postao je dostupan učiteljima i učenicima u posljednjih nekoliko godina, čime su spuštene barijere za učenje kodiranja, a također se proširio pogled na to što znači programirati računalo. Izgrađujući pionirski jezik logotipa, grupa za dječji vrtić MIT Media Lab razvila je Scratch, programski jezik s grafičkim blokovima za povlačenje i ispuštanje koji spajaju zajedno poput LEGO cigle. Blokovi kodova razvrstani su prema boji i obliku u skladu s njihovom funkcijom, a dizajnirani su tako da korisnicima onemogućuju strašne pogreške sintakse.

Scratch je danas brzo postao najpopularniji programski jezik za djecu, dijelom zato što je dizajniran za učenje, a dijelom zato što je izgrađen oko dijeljenja s ogromnom mrežnom zajednicom. Scratchere je izazov zamisliti, programirati i podijeliti svoje kodirane kreacije s preko 3, 5 milijuna drugih korisnika koji su željni jedni druge komentirati, pohvaliti i pomagati. Svakodnevno se dodaju nove priče, animacije i igre jer Scratchers programiranje vide kao zanimljiv, razigran način izražavanja.

Scratch također pomaže da destiliramo programiranje u njegovu najprijatniju i ne prijeteću jezgru: samo davanje uputa računalu - to je zapravo sve što programira. Moji učenici počinju s Scratchom u drugom razredu i ne osvrću se. Do trenutka kad su spremni diplomirati na tradicionalnije jezike poput Pythona ili Java, neće se uplašiti susrećući se sa stotinama redaka teksta.

Tek nakon što sam se upoznao s Scratchom, konačno se rodila moja ljubav prema računalnom programiranju. Zabavan je i jednostavan za upotrebu. Sljedeći vodič je kratak uvod u kodiranje Scratch-om i može pomoći mladim učenicima da istraže osnovne matematičke koncepte poput atributa oblika i kutova. Ne moramo ništa oduzimati od našeg kurikuluma da bismo se uklapali u računalno programiranje i računsko razmišljanje. Ovo je apsolutna početnička aktivnost, tako da nemojte biti sramežljivi! (Ako su video vodiči više vaš stil, umjesto toga možete pogledati tutorial.)

Evo kako

Upoznavanje s Scratch-om

  • Posjetite scratch.mit.edu.
  • Prijavite se za račun klikom na "Join Scratch" u gornjem desnom kutu prozora preglednika. Za to se zapravo ne zahtijeva Scratch, ali je neophodno ako želite spremiti svoj rad.
  • Kliknite gumb "Stvori" u gornjem lijevom prozoru preglednika da biste započeli novi projekt.
  • Upoznajmo se sa najvažnijim područjima Scratch sučelja kako bismo mogli napraviti vlastiti projekt:
  • Područje u gornjem lijevom kvadrantu prozora naziva se Stage i tamo možete vidjeti audio i vizualni izlaz kad pokrećete program. Zabilježite ikonu Zelene zastave u gornjem desnom kutu Stage - ona se koristi za pokretanje vaših programa.
  • Područje ispod Stage dolje lijevo naziva se Sprite popis i mjesto na kojem su likovi i objekti u vašem projektu navedeni za odabir i uređivanje. Scratch se na te predmete odnosi kao Sprites.
  • Središnje područje koje dijeli sučelje naziva se Palette i ono sadrži sve blokove kodova kojima možete upravljati svojim Spritesima. Primijetite da postoji deset odjeljaka u boji. Klikom na svaku od njih otkriva se novi niz kodnih blokova za programiranje vaših Sprites-a.
  • Konačno, veliko područje koje se nalazi s desne strane prozora naziva se Područje skripti . Koristi se za izgradnju vaših programa. Povucite blokove koda iz palete u područje skripti i slažite ih u redoslijedu kako bi vaši spriteti vršili stvari.

1. izazov: Nacrtajte kvadrat.

Za svoj prvi zadatak naučit ćemo našu mačku Sprite kako crtati kvadrat na pozornici. Dodajte sljedeće blokove koda s lijeve strane na područje skripti, a zatim kliknite zelenu zastavu da biste pokrenuli svoj program i vidjeli vizualni izlaz s desne strane.

Image
Je li vaš Sprite crtao kvadrat? Pogodi što - sad si programer! Može biti tako jednostavno. Ali čekaj, možemo li to učiniti jednostavnijim? Naučimo pametan način da se s manje napora postigne isti rezultat.

2. izazov: Nacrtajte isti kvadrat koristeći samo ⅓ što više blokova kodova.

Kada radite sa studentima, pitajte ih da li primjećuju uzorak blokova "Pomicanje" i "Okrenite". Računalo možemo naučiti pojednostavljenom slijedu petlje "Ponovi".

  • Kliknite na gornji blok Move i povucite ga od ostatka sekvence.
  • Pričvrstite blokove koda ispod bloka "Pen Down" i kliknite Zelenu zastavu da biste pokrenuli svoj program.
Image

Scratch je projekt grupe Doživotni vrtić u medijskom laboratoriju MIT.

(Kliknite za povećanje.)

Image

(Kliknite za povećanje.)

Sada smo optimizirali ovaj kvadratni program crtanja sa petljom. To je nešto što računala jako dobro rade - mogu izvršavati ponavljajuće zadatke, a da se ne umori ili dosadi. Nastavimo i naučimo Spritea da crta novi oblik.

3. izazov: Nacrtajte trokut.

  • Ako ste radili sa svojim učenicima, možete ih pitati za svojstva trokuta. Nadam se da će vam reći da trokut ima tri strane i tri kuta. Možemo nacrtati jednakostranični trokut uređivanjem našeg kvadratnog programa.
  • Promijenite petlju "Ponovi" da biste je ponovili tri puta.
  • U redu je ostaviti blok "Move" kakav jest (ali zabavno je mijenjati vrijednost).
  • Promijenite vrijednost bloka "Okreni" na 120 i kliknite Zelenu zastavu da biste pokrenuli svoj program.
Image

Scratch je projekt grupe Doživotni vrtić u medijskom laboratoriju MIT.

(Kliknite za povećanje.)

Image

(Kliknite za povećanje.)

Ovo je sjajna prilika da sa svojim učenicima razgovarate o mjerenju kutova i stupnjeva ako ih još nisu upoznali s ovim pojmovima. Primijetit ćete da je vrijednost "skretanja" mjerenje vanjskog kuta i da će sva tri vanjska kuta trokuta dodati i do 360 stupnjeva. Idemo još!

Završni izazov: Nacrtajte jednostavan, pravilan pentagon i koristite matematički blok "Operator"

  • A sad uključimo malo više izračunavanja i iskoristite prednosti matematičkih blokova operatora u Paleti. Da bismo nacrtali još jedan jednostavan, pravilan mnogokut (poput pentagona), možemo napisati svoje razumijevanje pravila vanjskih kutova kao kodiranog izraza.
  • Idite na zeleni dio "Operatori" u Paleti i pronađite blok za podjelu predstavljen simbolom naprijed kosog nagiba (/). Umetnite cijeli blok u prostor predviđen u bloku "Okreni".
  • Znamo da će se pet vanjskih kutova ravnomjerno podijeliti unutar okretaja za 360 stupnjeva, tako da možemo ispuniti operatora podjele za očitavanje.
  • Uredite petlju "Ponovi" tako da je ponovite pet puta, jednom za svaki kut ili stranu, i pokrenite program.
Image

(Kliknite za povećanje.)

Završavati

Zapamtite, programiranje je samo davanje uputa računalu. To je jednostavan koncept, ali ima velike implikacije. Podučavanje djece programiranju daje im novi smisao za agenciju u pogledu njihove tehnologije. Uskoro će prerasti u sebe kao jednostavne potrošače tehnologije u kreativne tvorce tehnologije. Ako mogu naučiti svoje računalo crtanju, što ih drugo može učiniti? Zamislite programiranje ne kao suh zadatak, već kao novi medij za studente s kojima mogu učiti i izražavati svoje ideje.

S ovim prvim korakom u programiranju, istražili ste četiri temeljna koncepta računalnog razmišljanja: sekvence, događaje, petlje i operatere. Daljnji postovi u ovoj seriji uključivat će paralelizam, uvjetovanja, podatke i još mnogo toga.

Evo nekoliko mogućih proširenja za ovu aktivnost:

  • Koje druge oblike mogu crtati vaši učenici?
  • Istražite vrijednosti blokova "Olovka" da biste promijenili boju i veličinu olovke.
  • Izazovite studente da crtaju svoje inicijale ili poruke.
  • Izazovite studente da crtaju pomoću X / Y koordinata, a ne pod kutovima.
  • Izazovite studente da crtaju obrasce ovih oblika s ugniježđenim petljicama (petlje unutar petlje) koje stvaraju prekrasne geometrijske umjetničke radove.

Napokon, neki drugi resursi Scratch edukatora:

  • Posjetite web stranicu ScratchEd, zajednicu nastavnika koji pomažu jedni drugima da uče i koriste Scratch. Možete pronaći lekcije, aktivnosti, ideje o projektima ili jednostavno na vaša pitanja odgovoriti ljubazni kolega odgajatelj.
  • Creative Computing Workshop je besplatna internetska radionica na kojoj možete saznati više o korištenju Scratch-a i podržavanju računalnog razmišljanja.
  • Dan Scratch je svjetska mreža okupljanja na kojoj se Scratchers sastaju, dijele projekte i iskustva i saznaju više o Scratch-u. Izvrsno za djecu i odrasle!
  • Geometry Cat je poveznica na kojoj možete pronaći puni kod ovog projekta.