Anonim

Gornji citat nalazi se na početnoj stranici kodirajuće web stranice Tynker. Kodiranje, ranije poznato kao programiranje (još se sjećam kako sam osamdesetih predavao BASIC na svom Commodoreu 64), ponovo se vratio u učionice širom zemlje. Niz istaknutih pojedinaca, uključujući Marka Zuckerberga, Billa Gatesa, dr. Oza i Ashton Kutcher, podržali su Code.org, neprofitnu organizaciju koja se zalaže za povratak na kodiranje u učionici.

Tjedan obrazovanja informatike

Sat kodeksa odvijat će se u tjednu od 9. do 13. prosinca, što će biti Tjedan obrazovanja informatičkih znanosti. Cilj je dobiti 10 milijuna učenika koji će probati informatiku tokom jednog sata tog tjedna. Sudionici uključuju Thinkersmith, Google Education's Blockly, Khan Academy (koja ima projekte kodiranja spremne za remiks, poznate kao "spin-offs"), CodeAvengers, CodeCombat, CodeAcademy i CodeHS. Aplikacije za mobilne tablete također su dio zabave. Uključuju Kodable, Hopscotch, LightBot, Microsoft Research Touch Touch, MIT-ov aplikacijski izumitelj i MakeGamesWithUs. To je uistinu kodiranje renesanse!

Kratka povijest

Krajem 1970-ih i početkom 1980-ih, Seymour Papert, student razvojnog psihologa Jean Piaget, pokrenuo je teoriju učenja poznatu kao konstrukcionizam. Slično kao glavni princip konstruktivizma "učiti radeći", konstrukcionizam se može sažeti kao "učiti radeći". 1980. godine Papert je objavio svoju seminarsku knjigu Mindstorms: Children, Computer and Powerful Ideas , o konstrukcionizmu i programskom jeziku prilagođenom djeci Logo, koju je stvorio njegov laboratorij MIT. Očekivanja za široko prihvaćanje škole "Logo Turtle", programabilnog robota u to su vrijeme bila snažna, ali su propala.

Bez obzira na to, Papertrova vizija je i danas snažna. Ranije ove godine Gary Stager i Silvia Libow Martinez napisali su koautor knjige Invent to Learn: Izrada, sitnjenje i inženjering u učionici , knjiga koja ažurira konstrukcionizam na današnji pokret DIY Maker. Papertrova suradnja Lego-robota živi s Mindstormsom, najprodavanijim proizvodom koji koristi napredne aplikacije za tablete za programiranje pokreta.

Od logotipa do nule

Izravni potomak s Logo-a je Scratch, također iz laboratorija MIT Media. Cilj Scratch-a je da "mladi nauče važne matematičke i računske ideje, a istodobno steknu dublje razumijevanje procesa dizajna." Nije potrebno znanje Flash-a, Java ili drugog stvarnog kodiranja - programske naredbe nastaju međusobnim umetanjem cigla u boji. Mnogo je zajedničkih projekata koji se kreću u rasponu od animacija do složenih igara.

Prošle godine, učenici mojih šestih razreda remizirali su i „modificirali“ (izmijenili) postojeće Scratch igre, a neke su čak stvorile i potpuno nove video-igre temeljene na Flash-u. Studenti su napisali i priručnik s uputama i kratki esej koji je objasnio kako se njihova igra odnosila na njihovo istraživanje (u ovom slučaju srednjovjekovnu Europu). Koristila sam obrnuti učionski pristup, dajući predavačke veze na YouTube udžbenik i detaljni vodič kao PDF koji se može učitati. Rad mojih učenika možete pronaći ovdje.

Scratch 2.0 ima značajku "Vidi iznutra" koja omogućava remikse projekata. Smatrao sam da je ovo svojstvo izvrsno nastavno sredstvo. To je osnaživanje da novi korisnici vide jednostavne promjene, a zatim imaju mogućnost nazvati projekt vlastitim. Scratch također podučava praktične primjene matematike (kutovi, stupnjevi i x, y ravnina). Na stranici ScratchEd postoje brojni korisni resursi za nastavnike. Scratch 2.0 je temeljen na webu i dostupan je kao besplatno preuzimanje izvan mreže.

Traženi mobilni koderi: U dobi od 5 i više!

Postoje brojne mogućnosti kako naučiti programiranje mladih učenika. Mnoge su od njih dostupne za iPad i slične su Scratchovom pristupu kodiranja putem blokova koji se međusobno zaključavaju. Kodable (besplatan na iTunesu) namijenjen je učenicima u vrtiću kroz drugi razred. Ova aplikacija podučava logiku i vještine apstraktnog rješavanja problema. Kodable ima i vodič za učenje. Druga iPad-ova aplikacija, Daisy Dinosaur, podučava se s "izazovnim načinom", u kojem igrač mora natjerati Daisy da izvršava zadatke koristeći ispravne cigle za kodiranje. Hopscotch (proizvođač Daisy Dinosaura) također je "nadahnut Scratchom". Prema iTunesu, djeca mogu programirati "likove da se kreću, crtaju i sudaraju jedni s drugima te da koriste kontrolu, tresenje, naginjanje ili čak vikanje na iPadu".